Guilde Le Cercle de Fafnir
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Mos
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Mos


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MessageSujet: new astuces !!!!!   new astuces !!!!! EmptyDim 5 Mar à 22:10

Tirée de wow-europe.fr Laughing j'alais pas tout écrire quand meme!! lol! Razz



Voleur (Rogue)
FORCE =
Des dégats importants. Le Camouflage lui permet d'atteindre certains lieux et ennemis beaucoup plus facilement que les autres classes. Le Crochetage lui est accessible. Le Sprint lui permet de se déplacer plus rapidement et de s'extraire des situations les plus délicates.

FAIBLESSE =
Comme il ne peut porter que des armures de cuir ou de tissu, il est plus fragile que certaines autres classes de personnages combattants.

INFORMATION GÉNÉRALE =
Défis

Maîtriser le Camouflage. Maîtriser et utiliser l'agressivité de l'ennemi pour laisser les « tanks » prendre le plus de dégâts. Apprendre et combiner le plus de compétences possible. La classe du voleur est disponible pour les races suivantes : Humain, Elfe de la nuit, Gnome, Nain, Orc, Troll, Mort-vivant. Jauges : Vie / Energie.

équipement autorisé : tissu, cuir. Armes autorisées : dagues, armes de jet (entraînement nécessaire) épées (entraînement nécessaire), arcs et arbalètes (entraînement nécessaire).

+COMPLET =
Caractéristiques L'Agilité et la force déterminent la puissance d'attaque du voleur à parts égales (1 point de force ou d'agilité donne 1 point d'attaque). L'Agilité affecte aussi d'autres facteurs comme l'armure, l'esquive, les parades et les chances de porter des coups critiques.

Energie Le voleur a besoin d'énergie pour exécuter la plupart de ses actions. La réserve d'énergie augmente uniquement avec le temps. Rien ne peut augmenter son énergie maximale ou sa vitesse de remplissage Les techniques qui échouent ou sont bloquées coûtent moins d'énergie.

Camouflage Le Camouflage permet au voleur d'être indétectable. Invisibilité et Camouflage ne sont pas la même chose. Quand un voleur passe en mode Camouflage, il est plus difficile à repérer mais toujours visible, même si son apparence est modifiée (plus claire, transparente). Vos chances de rester indétecté dépendent de votre niveau de compétence en Camouflage, de la direction et de la distance aux monstres.

Bien utiliser le Camouflage Grâce au Camouflage, vous pouvez aisément vous glisser derrière un ennemi sans attirer son attention et commencer à l'attaquer en l'Assommant, en lui portant une Attaque sournoise ou en lui tendant une Embuscade. Essayez de prévoir le comportement et les mouvements de votre ennemi pour être sûr de passer à l'action au bon moment. Ceci devient plus simple à partir du niveau 2 de Camouflage, car vous pouvez alors vous déplacer plus vite. Attaquer l'ennemi par surprise est une façon commode d'engager un combat, mais attention : après votre premier coup porté, vous n'êtes plus indétectable et l'ennemi riposte !

Attirer une cible Utiliser le camouflage permet également d'attirer une cible précise sans alarmer les autres ennemis présents, et de les affronter un par un en les Assommant. Plus le niveau de Camouflage est élévé, plus il est facile d'attirer les montres un par un ou tout simplement de repérer les lieux.

Développer le Camouflage Pour développer la compétence de Camouflage il faut placer des points dans le talent de camouflage. En gagnant des niveaux il est possible d'acheter de nouvelles version de camouflage qui permetent de se déplacer plus vite en étant camouflé.

Points de Combo et Coups de grâce De nombreuses attaques du voleur donnent des points de Combo quand elles sont activées et qu'elles réussissent. Ces points cumulés permettent d'activer des Coups de grâce, des coups puissants causant d'importants dégâts à l'adversaire.

Indicateur de Points de Combo Après avoir réussi votre première action de Combo, vous voyez apparaître à côté de l'icône du monstre. Chaque point de combo gagné allume un voyant supplémentaire, vous permettant de savoir de combien de points vous disposez pour activer un Coup de grâce.

Regardez la liste des Coups de grâce pour savoir quels sont leurs effets et combien de points de Combo ils requièrent.

Mouvements de ruse

Feinte (Action de Combo) - Ce mouvement ne cause pas de dégâts à l'ennemi, mais diminue votre agressivité et apaise la haine de l'ennemi à votre égard. C'est utile pour pousser un monstre à attaquer un compagnon plus à même d'en venir à bout (un paladin ou un guerrier par exemple). Distraction - En créant une diversion, l'attention de tous les monstres des environs est détournée pendant X secondes. La distraction ne brise pas le Camouflage.

Cécité - Aveugler l'ennemi lui fait perdre vitesse de déplacement et Agilité pendant quelques secondes. Ce mouvement requiert de la poudre d'aveuglement et tout dégât infligé à la créature brise la cécité.

Combat de rue

Coup Sinistre (Action de Combo) - Un coup vicieux qui ajoute des points de dégâts à ceux causés normalement par votre arme. C'est l'action la plus utilisée pour gagner des points de combo.

Suriner (Action de Combo) - Ce mouvement cause de lourds dégâts et étourdit l'ennemi pendant X secondes. Vous pouvez profiter de ce répit pour vous enfuir, lui porter de nouveaux coups ou le contourner pour lui faire une Attaque sournoise (Suriner doit être activé face à l'adversaire).

Coup de pied - Cette action très rapide cause des dégâts à l'ennemi et interrompt l'incantation de ses sorts. Regardez l'animation du jeteur de sort pour savoir quand porter le Coup de pied. Cette technique requiert de l'énergie pour être activée.

Haché Menu (Coup de grâce) - Cette action augmente votre vitesse d'attaque. Sa durée dépend du nombre de points de Combo disponibles. Il faut bien calculer le moment d'activation de ce coup : attendre d'avoir suffisamment de points de Combo pour la garder active jusqu'à la fin d'un combat. Si vous faites face à plusieurs monstres, vous pouvez ainsi activer le coup juste avant de finir le premier monstre et profiter de ses effets pendant les duels suivants.

Coup bas (Action de Combo, en mode Camouflage) - Cette action étourdit la cible pendant quelques secondes. En administrant à l'ennemi quelques Coups bas en début de combat, il perd des points de vie sans pouvoir répondre. Ce coup est également pratique pour finir un ennemi en l'empêchant de s'enfuir.

Coup dans les reins (Coup de grâce) - Cette action étourdit la cible. La durée de l'effet dépend du nombre de points de Combo dont vous disposez. Ce mouvement empêche l'ennemi de s'enfuir et de rendre des coups.

Assassinats

Attaque sournoise (Action de Combo) - Attaquer sournoisement l'ennemi lui cause des points de dégâts additionnels. Cette action ne peut être activée que lorsque vous êtes derrière l'ennemi, et demande beaucoup d'énergie.

éviscération (Coup de grâce) - L'action cause des dégâts additionnels par point de combo. C'est une technique à utiliser pour achever un ennemi ou lui ôter un maximum de points de vie.

Rupture (Coup de grâce) - (effet à dégâts persistants (DOT)) - Cette action est à activer lors d'un combat long pour que ses effets puissent être optimaux car elle continue à faire des dégâts tout au long de son effet. La durée totale de l'effet dépend de la quantité de points de combo disponibles.

Supplice du garrot - (DOT) Le Supplice du garrot doit être activé par derrière et en mode camouflage. Si vous avez à combattre un ennemi puissant, c'est un bon truc que de se faufiler derrière lui et lui infliger ce coup en début de combat : il lui causera des dégâts pendant toute la durée du combat.

Assommer - (en mode Camouflage uniquement) Cette action étourdit la cible pendant un instant, et ne marche que sur les humanoïdes. Ce coup ne peut être porté que sur une seule victime à la fois, et ne marche pas sur un ennemi déjà engagé dans un combat.

Embuscade (Action de Combo) - (En mode Camouflage uniquement) L'embuscade cause des dégâts additionnels à l'ennemi. L'action doit être portée par derrière.

Sprint Le Sprint est utile dans deux types de situations. Tout d'abord il permet de prendre la fuite lorsque vous ne faites pas le poids face à l'ennemi (trop puissant, trop nombreux.). C'est également un bon moyen pour voyager plus vite. Vous pouvez aussi vous servir du Sprint pour battre les autres joueurs à la course à pied, ou pour rendre plus faciles certaines quêtes « contre la montre ». Il est conseillé de placer l'icône du sprint dans sa barre d'action principale pour pouvoir l'activer rapidement.

Disparition Cette compétence permet au voleur d'échapper à la vue de ses ennemis. C'est en quelque sorte un mode Camouflage optimisé, mais qui réduit cependant votre vitesse de déplacement.

Dérobade Cette action augmente les chances d'esquiver les attaques de l'adversaire. A utiliser lorsque vous faites face à un ennemi puissant.

Vol à la tire Cette compétence est disponible en mode Camouflage uniquement, et permet au voleur de faire les poches des monstres, de rafler des butins sans avoir à affronter l'ennemi. Le Vol à la tire ne donne cependant pas le même butin que celui que vous pouvez obtenir en tuant le monstre, mais c'est un bon moyen pour récolter un peu d'argent ou de menus objets, voire quelques gemmes à plus haut niveau. Le Vol à la tire augmente avec la pratique.

Attirer en Assommant Le voleur peut Assommer un monstre pour l'endormir. Si vous évoluez en solo, c'est un bon moyen d'affronter deux monstres côte à côte. Faufilez-vous derrière un ennemi en mode Camouflage et endormez-le. Tuez le monstre resté éveillé, et attaquez-vous ensuite au monstre endormi.

Déroulement d'un combat classique Faufilez-vous derrière un ennemi en mode Camouflage et infligez-lui un premier coup par derrière (Attaque sournoise, Coup bas, DOT, etc). Commencez la lutte au corps à corps : lancez lui des Coups sinistres pour obtenir un maximum de points de Combo, et ensuite activez un Coup de grâce à effet périodique comme l'éviscération ou le Haché menu. Regagnez ensuite des points de combo en activant de nouveaux Coups sinistres. Portez vos coups dès que vous avez un peu d'énergie, ou attendez d'avoir beaucoup d'énergie pour lancer un coup plus puissant. Dans tous les cas, le bon voleur est celui qui arrive à gagner des points de Combo et à infliger au bon moment ses Coups de grâce.

Combinaisons pour voleurs Utilisez Suriner pour étourdir votre victime, puis contournez-la pour lui porter une Attaque sournoise. Cette combinaison nécessite d'avoir accumulé beaucoup d'énergie, sinon l'étourdissement ne dure pas suffisamment longtemps et la victime risque de se réveiller avant que vous n'ayez pu porter votre Attaque sournoise.

Activez des Coups Sinistres pour accumuler des points de Combo, puis utilisez un Haché menu. Regagnez des Points de Combo et achevez votre ennemi par une éviscération.

étourdissez l'ennemi par des Coups bas puis continuez de collecter des points de combo par des Coups sinistres pendant qu'il est HS.

Pause Si vous devez arrêter de jouer pendant quelques minutes, passez en mode Camouflage et réfugiez-vous dans un lieu sûr. Votre voleur peut ainsi rester sauf même si vous vous éloigné de votre clavier, sans quitter la partie.

Armes L'arme par défaut du voleur est la dague, mais vous pouvez aussi vous entraîner à l'épée si vous le souhaitez. Entraînez-vous au maniement de deux armes et utilisez l'une ou l'autre en fonction de la situation. A partir du niveau 10, les voleurs peuvent manier deux armes en même temps.

Les voleurs peuvent développer des compétences aux armes de jet, à l'arc et à l'arbalète. Parmi les armes de jets, les dagues sont les plus adaptées à sa classe car elles ne nécessitent pas de carquois ou de réserves de munitions particulières.

Arc et arbalète permettent quant à eux d'infliger des dégâts plus importants à l'ennemi. L'intérêt principal des armes de jet est qu'elles permettent de causer un maximum de dégâts à l'adversaire avant qu'il ne vous ait rejoint. Elles sont également très utiles pour achever des monstres qui fuient le combat, ou attirer l'attention d'ennemis éloignés sans avoir à passer en mode Camouflage.

Les poisons Le voleur est la seule classe à pouvoir concocter des poisons dont il peut enduire ses armes pour en augmenter la puissance destructrice. Cette compétence est accessible à partir du niveau 20. Pour fabriquer vos poisons, vous avez besoin de composants variés indiqués dans les recettes. Les voleurs ayant atteint un niveau élevé peuvent concocter des poisons très violents et puissants. Certains d'entre eux nécessitent des ingrédients très rares. Le poison affaiblissant diminue la vitesse de déplacement de votre ennemi et est efficace pour achever des monstres déjà très affaiblis.

Crochetage Les voleurs ont des prédispositions naturelles au crochetage de serrure. Vous pouvez améliorer cette compétence en vous entraînant sur des coffres verrouillés ou en créant des serrures si vous êtes ingénieur (ou en les achetant à un ingénieur si vous n'avez pas développé ce métier). Pour vous entraîner et augmenter plus vite vos compétences en crochetage de serrure, vous pouvez aussi proposer aux autres joueurs de déverrouiller leurs coffres.

Métiers Quelques métiers utiles aux voleurs :

Herboriste / Alchimiste - Le voleur peut alors concocter des potions d'amélioration ou de guérison Pêcheur / Cuisinier - Le voleur n'a pas naturellement la capacité de se soigner, donc se nourrir lui est utile quand il ne peut pas compter sur un compagnon guérisseur. En outre, la pêche peut rapporter des coffres verrouillés que le voleur pourra aisément crocheter. Tanneur / Artisan du cuir - le voleur peut concevoir et fabriquer son équipement ou vendre les pièces qu'il aura créées. Enchanteur - Ce difficile métier permet au voleur d'améliorer la puissance et l'efficacité de ses armes.

voila maintenant a vous de comprendre bien ce texte et ces astuces!! cheers





MOS. Fidèle serviteur du "Cercle de Fafnir".
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